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雨碎江南 / JavaSimpleFiveCheese

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README.md

Java五子棋项目

该项目主要使用到了swing编程和ImageIO类。

  • 游戏开始:清空棋盘,重新绘图
  • 游戏设置:设置倒计时
  • 游戏说明:说明游戏规则
  • 认输:某一方放弃游戏,另一方直接获胜
  • 关于:显示程序的作者、版本等
  • 退出:结束程序

##五子棋游戏的功能##

  1. 用户点击鼠标时,将棋子渲染到相应的位置;
  2. 自动判断游戏是否结束。
  3. 对游戏时间进行设置,判断是否超出规定时间。

实现步骤

  1. 渲染游戏界面(swing)。新建一个类FiveCheeseFrame继承JFrame并实现MouseListener接口。在构造方法中初始化界面(大小、位置等)。
  2. 在鼠标事件的mouseClick()方法中响应相关事件。
  3. 为了实现倒计时,需要单独引入一个线程。

该游戏的难点:

1.如何让游戏界面居中显示?

获取屏幕的宽高和游戏的宽高。设置显示位置为屏幕的宽高减去游戏的宽高除以2就行了。

// 取得屏幕的宽高
int screenWidth = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int screenHeight = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
System.out.println("屏幕的尺寸是:" + screenWidth + "*" + screenHeight);
// 设置游戏界面居中显示,jf是自定义的窗体类,继承自JFrame
jf.setLocation((screenWidth - WIDTH) / 2, (screenHeight - HEIGHT) / 2);

2.在鼠标点击的位置显示棋子?

MouseEvent的getX()getY()方法可以获得点击的位置。黑子可以用实心的黑圆表示,白字可以用空心黑圆+实心白圆表示。Graphics类的drawOval()fillOval()方法。

3.之前下过的棋子的位置如何保存?

通过19*19的二维数组allChess保存每个交叉点的状态(黑子(填充1)、白子(填充2)、无子(填充0))。

4.在窗口中绘制网格和图像

Graphics类,类似画笔,可以在窗口中绘制文字和图像。通过覆写JFrame中的paint()方法来使用,通过repaint()方法(表示重新执行一次paint方法)来调用。

Graphics g;
BufferedImage image;
try {
	image = ImageIO.read(new File("images/title.jpg")); //解决窗体透明问题只需要在窗体中绘制一张图片,在此基础上绘制其他
	g.drawImage(image, 20, 40,this);
} catch (IOException e) {
	e.printStackTrace();
}

5.如何让棋子对齐到十字线?

棋盘绘制完成后,实际上就建立了如下的一个坐标轴为018的坐标系坐标系。 对于每一个鼠标点击的点,我们可以取离鼠标点击位置最近的点。关键就是得到018的整数。将大坐标转换为小坐标。

思考

每个单元格是25*25像素,我们惠子棋盘的时候采用的是for循环。

for (int i = 0; i < 19; i++) {
	g.drawLine(15, 70 + 25 * i, 465, 70 + 25 * i); // 绘制横线
	g.drawLine(15 + 25 * i, 70, 15 + 25 * i, 520);// 绘制竖线
}

我们通过鼠标监听器得到点击位置的坐标,然后分别减去起始位置,再除以25,就可以得到一个0~18的数,然后通过这个数字,就可以让其精确对准棋盘。

x = e.getX(); // 得到鼠标的点击位置
y = e.getY();

x = (x - 15) / 25; // 得到最近的十字点,可以先得到0~18的整数,然后通过这个整数乘以每行的间距完成
y = (y - 70) / 25;

6.如何判断游戏胜负?

依据:五子棋的游戏规则:是否有同一种颜色的棋子连成5个。判断当前棋子周围是否有5个连续一样棋子——一共需要判断4种情况:水平方向、垂直方向和两条对角线的方向。其中每一种情况又需要判断两次,例如水平方向需要从左向右和从右向左进行判断。 首先得到当前的棋子的颜色color即二维数组allCheese[x][y]

水平方向:y坐标不变,x坐标每次增加1或者减去1.

// 横向判断
int i = 1;
while (color==allChess[x+i][y]) { // 向右判断
	count++;
	i++;
}
i = 1; // i归位,特别注意这里
while (color == allChess[x-i][y]) { // 向左判断
	count++;
	i++;
}
if (count >= 5) {
	flag = true; // flag表示是否有5子相连
}

同理,垂直方向仅仅是x坐标不变,y的坐标每次加1,减1。和上面的算法几乎一样

左上-右下方向:如果判断方向是“左上--->右下”,则x和y的坐标每次都加1;如果从右下判断到左上,则x和y的坐标每次加1,这里同样要注意变量i要复位。

// 左下-右上判断
int i3 = 1;
int count3 = 1;
while (color==allChess[x+i3][y-i3]) { // 左下--->右上---> allChess[x+i3][y-i3]
	count3++;
	i3++;
}
i3 = 1; // i3归位
while (color == allChess[x-i3][y+i3]) { // 右上--->左下---> allChess[x-i3][y+i3]
	count3++;
	i3++;
}
if (count3 >= 5) {
	flag = true;
}

右上-左下方向的判断和左上-右下的判断类似,只是x,y的变化是异号的。

思考

上面的4个方向的算法大体类似,我们可以将其抽象为一个方法。观察到以上4方向上的算法的不同之处就是x坐标和y轴的变化率,同时它们都需要判断当前棋子的颜色color,得到当前相同棋子相连的最大数count,将算法加以抽象得到如下的方法:

/**
 * 得到相同的棋子连接的数量,由上面的4次判断抽象出来的
 * @param xChange:x的变化
 * @param yChange:y的变化
 * @param color:当前棋子状态(黑?白)
 * @return
 */
private int checkCount(int xChange,int yChange,int color){
	
	int count = 1;
	int tempX = xChange, tempY = yChange; // 保存传过来的xChange和yChange,复位的时候需要用到
	// 首先要检查数组下标是否越界
	while (x + xChange >= 0 && x + xChange <= 18 && y + yChange >= 0 && y + yChange <= 18 && color == allChess[x + xChange][y + yChange]) {
		count++;
		if (xChange != 0) {
			xChange++;
		}
		if (yChange != 0) {
			if (yChange > 0) {
				yChange++;
			}else {
				yChange--;
			}
		}
	}
	
	xChange = tempX; // 复位
	yChange = tempY;
	// 首先要检查数组下标是否越界
	while (x - xChange >= 0 && x - xChange <= 18 && y - yChange >= 0 && y - yChange <= 18 && color == allChess[x - xChange][y - yChange]) {
		count++;
		if (xChange != 0) {
			xChange++;
		}
		if (yChange != 0) {
			if (yChange > 0) {
				yChange++;
			}else {
				yChange--;
			}
		}
	}
	return count;
}

得到棋子数只需要这样调用以上的方法:

/* 判断4个方向上的棋子数,判断的顺序不重要 */
count = checkCount(1, 0, color); // 横向的棋子数
if (count >= 5) {
	flag = true;
}else {
	count = checkCount(0, 1, color); // 纵向的棋子数
	if (count >= 5) {
		flag = true;
	}else {
		count = checkCount(1, -1, color); // 左下-右上的棋子数
		if (count >= 5) {
			flag = true;
		}else{
			count = checkCount(1, 1, color); // 左上-右下的棋子数
			if (count >= 5) {
				flag = true;
			}
		}
	}
}

7. 如何设置倒计时##

让窗体类实现Runnable接口,在构造方法中启动线程,并将其挂起。因为游戏刚刚启动的时候并不需要倒计时,只需要用户点击设置游戏时间之后倒计时才开始生效。声明两个全局变量blackTimewhiteTime分别保存黑方和白方额度剩余时间(初始值为0)。用户点击”游戏设置“按钮后,将时间赋值给这两个变量,重新开始游戏(清空棋盘),并将挂起的线程恢复(resume()方法)。在run()方法中首先判断是否有时间的限制,再进一步判断,当前棋子的状态,给对应的时间每隔1秒减去1,当时间变为0的时候,给用户提示,显示输赢信息,并设置不能够再次下棋。需要将时间同步显示到界面。

8.背景音乐的控制

新引入一个背景音乐的线程,在主界面渲染(窗体的构造方法中)的时候启动线程。引入一个全局变量布尔控制背景音乐的开关,当用户点击音乐的时候改变状态,并将背景音乐挂起或者恢复。

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java实现的简单五子棋游戏,主要用到了JFrame、鼠标事件和线程的相关知识。 spread retract
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