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小牛肉 提交于 2021-07-11 21:36 . 🥽 更新目录结构

🧢 建造者模式 Builder

1. 模式动机

封装一个对象的构造过程,并允许按步骤构造。

例如: 无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

在软件开发中,也存在大量类似汽车一样的复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。

复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。

2. 模式定义

构造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式

3. 模式结构

建造者模式包含如下角色:

  • Product:产品角色
  • AbstractBuilder:抽象建造者。构建者的抽象基类(有时会使用接口代替),定义了构建 Product 的抽象步骤,其实体类需要实现这些步骤。其会包含一个用来返回最终产品的方法 Product getProduct()
  • ConcreteBuilder:具体建造者
  • Director:指挥者。决定如何构建最终产品的算法. 其会包含一个负责组装的方法 void Construct(Builder builder), 在这个方法中通过调用 builder 的方法,就可以设置 builder,等设置完成后,就可以通过 builder的 getProduct() 方法获得最终的产品。

4. 构造者模式解决的问题

当一个类的构造函数参数超过4个,而且这些参数有些是可选的时,我们通常有两种办法来构建它的对象。 例如我们现在有如下一个类计算机类Computer,其中 cpu 与 ram 是必填参数,而其他 3 个是可选参数,那么我们如何构造这个类的实例呢, 通常有两种常用的方式:

public class Computer {
    private String cpu;//必须
    private String ram;//必须
    private int usbCount;//可选
    private String keyboard;//可选
    private String display;//可选
}

第一:折叠构造函数模式(telescoping constructor pattern ),这个我们经常用,如下代码所示

public class Computer {
     ...
    public Computer(String cpu, String ram) {
        this(cpu, ram, 0);
    }
    public Computer(String cpu, String ram, int usbCount) {
        this(cpu, ram, usbCount, "罗技键盘");
    }
    public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard) {
        this(cpu, ram, usbCount, keyboard, "三星显示器");
    }
    public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard, String display) {
        this.cpu = cpu;
        this.ram = ram;
        this.usbCount = usbCount;
        this.keyboard = keyboard;
        this.display = display;
    }
}

第二种:Javabean 模式,如下所示

public class Computer {
        ...

    public String getCpu() {
        return cpu;
    }
    public void setCpu(String cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }
    public String getRam() {
        return ram;
    }
    public void setRam(String ram) {
        this.ram = ram;
    }
    public int getUsbCount() {
        return usbCount;
    }
...
}

那么这两种方式有什么弊端呢?

第一种主要是使用及阅读不方便。你可以想象一下,当你要调用一个类的构造函数时,你首先要决定使用哪一个,然后里面又是一堆参数,如果这些参数的类型很多又都一样,你还要搞清楚这些参数的含义,很容易就传混了。。。

第二种方式在构建过程中对象的状态容易发生变化,造成错误。因为那个类中的属性是分步设置的,所以就容易出错。

为了解决这两个痛点,builder 模式就横空出世了。

💡 当一个类的构造函数参数个数超过4个,而且这些参数有些是可选的参数,考虑使用构造者模式。

5. 代码实例

① 产品角色 Product

public class Computer {

    private String cpu;//必须
    private String ram;//必须
    private int usbCount;//可选
    private String keyboard;//可选
    private String display;//可选

    public Computer(String cpu, String ram) {
        this.cpu = cpu;
        this.ram = ram;
    }
    public void setUsbCount(int usbCount) {
        this.usbCount = usbCount;
    }
    public void setKeyboard(String keyboard) {
        this.keyboard = keyboard;
    }
    public void setDisplay(String display) {
        this.display = display;
    }
    @Override
    public String toString() {
        return "Computer{" +
                "cpu='" + cpu + '\'' +
                ", ram='" + ram + '\'' +
                ", usbCount=" + usbCount +
                ", keyboard='" + keyboard + '\'' +
                ", display='" + display + '\'' +
                '}';
    }
}

② 抽象建造者 AbstractBuilder

/**
 * Computer 抽象构建者
 */
public abstract class ComputerBuilder {

    public abstract void setUsbCount();
    public abstract void setKeyboard();
    public abstract void setDisplay();

    public abstract Computer getComputer();
}

③ 具体建造者 ConcreteBuilder

我们可以根据要构建的产品种类产生多个实体构建者类,这里我们构建了两种品牌的电脑:

/**
 * Mac Computer 构建者
 */
public class MacComputerBuilder extends ComputerBuilder {

    private Computer computer;

    public MacComputerBuilder(String cpu, String ram) {
        computer = new Computer(cpu, ram);
    }

    @Override
    public void setUsbCount() {
        computer.setUsbCount(2);
    }

    @Override
    public void setKeyboard() {
        computer.setKeyboard("Apple Keyboard");
    }

    @Override
    public void setDisplay() {
        computer.setDisplay("Apple Display");
    }

    @Override
    public Computer getComputer() {
        return computer;
    }
}
/**
 * Lenovo Computer 构建者
 */
public class LenovoComputerBuilder extends ComputerBuilder {

    private Computer computer;

    public LenovoComputerBuilder(String cpu, String ram) {
        computer=new Computer(cpu,ram);
    }

    @Override
    public void setUsbCount() {
        computer.setUsbCount(4);
    }

    @Override
    public void setKeyboard() {
        computer.setKeyboard("Lenovo Keyboard");
    }

    @Override
    public void setDisplay() {
        computer.setDisplay("Lenovo Display");
    }

    @Override
    public Computer getComputer() {
        return computer;
    }
}

④ 指挥者 Director

由指挥者来决定调用哪个建造者,以及建造逻辑

/**
 * 指挥者
 */
public class ComputerDirector {

    public void makeComputer(ComputerBuilder builder){
        builder.setUsbCount();
        builder.setDisplay();
        builder.setKeyboard();
    }
}

⑤ 客户端

public class Client3 {

    public static void main(String[] args) {

        // 指挥者
        ComputerDirector computerDirector = new ComputerDirector();

        // Mac Computer 构造者
        ComputerBuilder macComputerBuilder = new MacComputerBuilder("I5 Cpu", "Samsung 125");
        // 指挥者决定使用哪个构造者创建产品
        computerDirector.makeComputer(macComputerBuilder);
        // 获取创建完成后的产品实例
        Computer macComputer = macComputerBuilder.getComputer();
        System.out.println("Mac Computer: " + macComputer.toString());

        // Lenovo Computer 构造者
        ComputerBuilder lenovoComputerBuilder = new LenovoComputerBuilder("I5 Cpu", "Samsung 125");
        // 指挥者决定使用哪个构造者创建产品
        computerDirector.makeComputer(lenovoComputerBuilder);
        // 获取创建完成后的产品实例
        Computer lenovoComputer = lenovoComputerBuilder.getComputer();
        System.out.println("Mac Computer: " + lenovoComputer.toString());


    }
}

5. 总结

  • 建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。

  • 在建造者模式的结构中引入了一个指挥者类,该类的作用主要有两个:一方面它隔离了客户与生产过程;另一方面它负责控制产品的生成过程。指挥者针对抽象建造者编程,客户端只需要知道具体建造者的类型,即可通过指挥者类调用建造者的相关方法,返回一个完整的产品对象。

  • 建造者模式的主要优点在于客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象,每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,符合“开闭原则”,还可以更加精细地控制产品的创建过程;

    主要缺点在于由于建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,因此其使用范围受到一定的限制,如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

  • 建造者模式适用情况包括:

    • 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性;
    • 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序;
    • 对象的创建过程独立于创建该对象的类;
    • 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同类型的产品。
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