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#AWTK中的资源管理
这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:
让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。
让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。
让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。
对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。
负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示:
网络加载暂未实现。
AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:
相关工具:
将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为:
#include "assets/inc/fonts/ap.data"
#include "assets/inc/fonts/default.data"
#include "assets/inc/fonts/default_ttf.data"
#include "assets/inc/images/bricks.data"
#include "assets/inc/images/checked.data"
...
assets_manager_add(rm, font_ap);
assets_manager_add(rm, font_default);
assets_manager_add(rm, font_default_ttf);
assets_manager_add(rm, image_bricks);
assets_manager_add(rm, image_checked);
...
将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用assets_manager_load预加载资源。如:
assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default");
assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_FONT, "default_ttf");
参考:demos/assets.c
使用image_manager_load,指定图片的名称即可。
bitmap_t img;
image_manager_load(image_manager(), "earth", &img);
不过通过更上层widget的函数去加载图片:
bitmap_t bitmap;
widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap);
使用window_open,指定资源的名称即可。如:
widget_t* win = window_open(name);
一般在主题文件中指定字体即可。
一般在界面描述文件中指定style即可。
资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为test.png,那资源名称就是test,如果因为某种原因,把test.png换成了test.jpg,对代码并无影响。
对于DATA类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。
比如资源文件名为"app.json",不能用"app"访问,而是用"app.json"才能访问。
对于图片和UI资源名称,AWTK还支持一种高级用法。想想下面几种情况:
为了应对这些情况,AWTK提供了名称表达式:
示例1:
<style name="sky">
<normal bg_image="bg_${device_orientation}_1"/>
</style>
在竖屏下,相当于:
<style name="sky">
<normal bg_image="bg_portrait_1"/>
</style>
在横屏下,相当于:
<style name="sky">
<normal bg_image="bg_landscape_1"/>
</style>
示例2:
<image image="flag_${country},flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
在locale为zh_CN时,相当于:
<image image="flag_CN,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
依次查找flag_CN和flag_none两个图片。
在locale为en_US时,相当于:
<image image="flag_US,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>
依次查找flag_US和flag_none两个图片。
变量名可以使用system_info中的成员变量
有时候在嵌入式平台开发项目中会出现一种情况,项目的资源分为两部分,一部分是基本上不会修改的资源(例如字库资源等),一部分会根据开发过程中会进行修改或者更换资源(例如图片资源等)。
这个时候需要把不会修改的资源烧写指定的地方(flash 或者 其他的存储设备中),然后再通过特定的方法加载到 awtk 中。
#include "base/assets_manager.h"
/* 字体文件资源烧写到 0x60520000 的地址中 */
#define FONT_FULL_ADD 0x60520000
/* 字体文件资源大小长度 */
#define FONT_FULL_LEN 0x00220000
ret_t assets_init(void) {
assets_manager_t* am = assets_manager();
/*
* 把字体文件资源 data 数据直接加载到 awtk 中
* 并且该字体文件资源的名字为 "default_full"
* 程序内部可以通过 "default_full" 名字来使用该字体资源
*/
assets_manager_add_data(am, "default_full", ASSET_TYPE_FONT, ASSET_TYPE_FONT_TTF, (const uint8_t*)FONT_FULL_ADD, FONT_FULL_LEN);
}
备注:assets_manager_add_data 函数传入的资源 data 数组,会拷贝一份在 awtk 内部,所以如果资源 data 数组是通过 malloc 等方法创建出来的话,就需要自行释放资源 data 数组。
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