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Unity 实现Avatar换装

对应fashion.unity

提取资源-预处理

第一步: 从fbx中提取部件mesh, 并给mesh赋值一些必要的属性

第二步: 保存mesh, 并提取出Main Texture,并且保存在本地

第三步: 预处理uv

根据部件位置序列,设置相应uv, 先确保uv的区间在[0,1]之间,然后u加上部件的索引 uvOffsetX对应每个部位的枚举定义值[1-8]。

往往在预处理uv之前,为了减少不必要的计算和内存,也是为了优化,我们会清理掉mesh上可能附带的信息,比如uv2,切线信息。处理好的之后的mesh确保是干净的,且只有我们想要的信息。

第四步: 预处理Texture

在Texture提取出来之后,往往是各种预带有各种信息,这时我们还需要写一个类似格式刷工具把项目里所有的texture全部处理一遍。类似这样实现:

运行时,组装时装

第一步:Shader处理, DrawCall合并

这时游戏中参与光照计算的shader,由八张Texture合并。 Shader针对预处理的uv拼接时装。 下面代码会在MaskNV函数会在vert Shader中调用,BlendColor函数在frag 函数中调用。

第二步 c#动态拼接

  • 收集部件
  • 合并skinmesh
  • 设置材质
  • 设置texture

AI 系统

对应AI.unity

Behavior Designer 是一个行为树插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!Behavior Designer 提供了强大的 API 可以让你轻松的创建 tasks(任务),配合 uScript 和 PlayMaker 这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的 AI 系统,而无需写一行代码!

如果你还不了解什么是行为树(behavior trees)请查看"行为树的概述"!依赖于 Behavior Designer你完全可以不用关心什么是行为树(behavior trees)但是,如果你了解了一些 behavior trees!这将有助于你使用 Behavior Designer,包括一些常用组件,例如:tasks(任务),action(行为),composite(复合),conditional(条件),decorator(修饰符)!

过场动画

对应CutScene.unity

基于帧实现的一套战斗动画 cutscene.

打开 cutscene编辑器,点击 XEditor->Cutscene

你可以在编辑器里编辑特效、文字、声音、动画等

MIT License Copyright (c) 2018 huailiang Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.

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