五千米

@5km

五千米 暂无简介

所有 个人的 我参与的
Forks 暂停/关闭的

    五千米 / Take6

    用cocos creater制作开发的小游戏 预计发布在微信小游戏中

    五千米 / ForSale cocos2d-x 3.15.1

    和ForSale一样的代码 当时为了用命令行打安卓包 用了比较低的cocos版本。此项目使用3.15.1 可以用android stdio 打安卓包

    五千米 / CannotStop

    游戏备份。当时开发的时候已经对cocos2d-x的应用较为熟悉了。这款游戏的特点是,美术上全靠自己拼凑的游戏,而不是扫描已有的桌游素材。因为欲罢不能这款游戏属于抽象类桌游,并不需要固定的图案,只要保证基本的数字即可。因为游戏不需要手牌,其实在一台设备上玩家间轮流行动是可以的,但现在强联网游戏如此繁荣,这种轮番操作的游戏除非是偏远地区等绿皮车的时候才会用吧。另一个特点是,这款游戏的AI是用了心思的,AI按照风险概率来判断是否继续扔骰子。总是,这款游戏可以实现自嗨与比较低限度的多人对战,如果改进的话,也是改成强联网方式。不过如果这样改,改动可能会很大。

    五千米 / Cups

    叠叠杯 一款经常用于热场的“摸手”游戏。这个改成了单人版本。有个小的优化空间,从上到下和从下到上应该都生效。

    五千米 / RunningTurtle

    跑跑龟,界面新布局的一次尝试。在用2D表现3D的效果上不太好。另一方面,游戏AI是完全随机出牌,待优化。

    五千米 / Geistes

    本人第一个做的手机游戏。根据桌游《闪灵快手》改编而成。当时是第一次使用cocos2d-x,很多地方现在看来麻烦得近乎于可笑。但毕竟是自己的作品,还是很有感情的。在这儿备份一下,如果有机会还可以进一步优化。

    五千米 / LoveLetter

    根据桌游《情书》改编。也是备份的一个游戏,当初想尝试网络对战手游。用C#写的WebService,http协议弱联网游戏。实际上卡牌对战是需要强联网的,但当时能力有限,采用了弱联网模拟强联网的方式:在需要获取对手出牌信息的阶段,每1秒种访问一次服务器。当时服务器就放在公司的一个试验服务器上,后来服务器不再运行,这个游戏的网络功能就没再使用过。但是,这个游戏还是做了一个AI用来对战,虽然AI根本就没啥算法。总结起来,这个项目有两个可以改进的地方,服务端和AI。这个游戏本身还是很经典的,而且短小精悍,这些备份游戏当中应该优先优化这个项目。

    五千米 / Jaipur

    经典的二人对局桌游——斋浦尔,尝试使用python 编写后台代码,前端依然使用Cocos2d-x,数据通信应用WebSocket实现强联网

    五千米 / ForSale

    Cocos2d-x 开发,根据桌游ForSale(房地产拍卖)改编

    五千米 / TreeCard

    和三个小伙伴在GameJam上完成的手机游戏。COCOS2D做的,因为是1程序+3策划阵容,美术上十分朴素。模仿皇室战争机制的卡牌游戏。主题是树,目的是让自己的树更快的收集满能量。

搜索帮助