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小凶许 / huatuo

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README
MIT

huatuo

license


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huatuo是一个特性完整、零成本、高性能、低内存近乎完美的c#热更新方案。

huatuo提供一个非常完整的跨平台CLR运行时,不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行。

特性

  • 特性完整。 近乎完整实现了ECMA-335规范,除了 下文中"限制和注意事项" 之外的特性都支持。
  • 零学习和使用成本。 huatuo是完整的CLR运行时,热更新代码与AOT代码无缝工作。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,也没有什么特殊限制。脚本类与AOT类在同一个运行时内,即使反射、多线程(volatile、ThreadStatic、Task、async)之类的代码都能够正常工作。
  • 执行高效。实现了一个极其高效的寄存器解释器,所有指标都大幅优于其他热更新方案。性能测试报告
  • 内存高效。 热更新脚本中定义的类跟普通c#类占用一样的内存空间,远优于其他热更新方案。内存占用报告
  • 原生支持修复AOT部分代码。不额外增加任何开发和运行开销。

工作原理

huatuo从mono的Hybrid mode execution技术中得到启发,扩充了unity的il2cpp runtime,将它由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式,从底层彻底支持了热更新dll。

icon

更具体地说,huatuo做了以下几点工作:

  • 实现了一个高效的元数据(dll)解析库
  • 改造了il2cpp的元数据管理模块,实现了元数据的动态注册
  • 实现了一个IL指令集到自定义的寄存器指令集的compiler
  • 实现了一个高效的寄存器解释器
  • 额外提供大量的instinct函数,提升解释器性能
  • 提供hotfix AOT的支持 (进行中)

文档

完成状况

  • 几乎实现了所有规范要求的特性。除了AOT泛型这种无法通用解决的除外
  • 完成了绝大多数指令的单元测试。只有calli、initblk等少数难以或者无法构造的指令未添加对应的单元测试。
  • 对照c#规范完成各项语法测试。
  • 可以高效地加载 luban配置
  • 可以正常地纯解释器地运行2048这样的不太复杂的游戏

我们团队正全力进行huatuo的测试和修复工作,预计在2022.4(没错,下个月)能顺利运行一个大型的游戏项目

限制和注意事项

不在限制事项中的特性都是huatuo支持。请不要再问huatuo是否支持某个功能。

  • 目前仅支持 2020.3.7f版本。 预计五月份后会支持 2018-2022 全系列版本。
  • 无法创建出普通AOT泛型(delegate、Nullable、数组(包括多维)不受限制,热更新泛型也完全不受限)的热更新非枚举值类型的实例化类型的实例。 例如不支持List<HotUpdateValueType>但支持List<int>、List<HotUpdateClass>和List<HotUpdateEnum>。 具体原因见AOT泛型限制及原理介绍。这个后续版本会基本解决。
  • 暂时不支持返回自定义值类型的async task。原生值类型如int及枚举及class类型不受限制,原因同上。这个限制后续版本会解决。
  • 注意使用link.xml或者代码引用的方式避免unity裁减代码。避免开发期能调用,发布后却找不到函数的错误。我们后续会提供默认模板。
  • 不支持delegate的BeginInvoke, EndInvoke。纯粹是觉得没必要实现。
  • 由于Unity资源管理机制的限制(脚本uuid在打包时已确定,找不到热更新脚本对应的GUID),热更新的MonoBehaviour挂在scene或prefab中无法成功反序列化。但可以通过代码 go.AddComponent的方式挂载。通过一些自定义的script proxy加载的方式也是可以的。期望unity官方或者第三方出一个便利一些的解决方案。
  • 暂不支持增量式gc。由于时间紧凑,来不及仔细处理增量式gc的memory barrier细节。这个问题很快会解决。
  • 暂时不支持调试。但能打印错误堆栈(只能精确到函数)。

RoadMap

huatuo虽然与il2cpp相关,但绝大多数核心代码独立于il2cpp,很容易移植(预计一个月)到其他不支持AOT+Interpreter的CLR平台。无论unity如何版本变迁,哪怕废弃了il2cpp改用.net 6+,huatuo会持续跟进,稳定地提供跨平台的CLR热更新服务,直至某天.net官方直接支持AOT+Interpreter,则huatuo完成其历史使命。

  • 持续修复bug,让一个中大型游戏正常运行 (2022.4)
  • 指令优化,编译后指令数减少到原来1/4-1/2,基础指令和大多数对象模型指令有100%-300%的性能提升。 (2022.5 出预览版本)
  • 支持unity 2018以后的全系列版本 (2022.5)
  • 支持 hotfix AOT部分的bug (2022.6)
  • 除去大多数普通AOT泛型类限制 (2022.7)
  • 支持 extern函数 (2022.8)
  • 支持增量式gc。 (2022.10)
  • 其他内存和效率优化,以及代码重构
  • ===支持godot引擎===(2022.12)

license

Huatuo is licensed under the MIT license

# huatuo [![license](http://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg)](https://opensource.org/licenses/MIT) <br/> ![icon](docs/images/logo.png) <br/> huatuo是一个**特性完整、零成本、高性能、低内存**的**近乎完美**的c#热更新方案。 huatuo提供一个非常完整的跨平台CLR运行时,不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以**AOT+interpreter**混合模式执行。 ## 特性 - 特性完整。 近乎完整实现了[ECMA-335规范](https://www.ecma-international.org/publications-and-standards/standards/ecma-335/),除了 下文中"限制和注意事项" 之外的特性都支持。 - 零学习和使用成本。 huatuo是完整的CLR运行时,热更新代码与AOT代码无缝工作。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,也没有什么特殊限制。脚本类与AOT类在同一个运行时内,即使反射、多线程(volatile、ThreadStatic、Task、async)之类的代码都能够正常工作。 - 执行高效。实现了一个极其高效的寄存器解释器,所有指标都大幅优于其他热更新方案。[性能测试报告](docs/benchmark.md) - 内存高效。 热更新脚本中定义的类跟普通c#类占用一样的内存空间,远优于其他热更新方案。[内存占用报告](docs/memory.md) - 原生支持修复AOT部分代码。不额外增加任何开发和运行开销。 ## 工作原理 huatuo从mono的[Hybrid mode execution](https://developpaper.com/new-net-interpreter-mono-has-arrived/)技术中得到启发,扩充了unity的[il2cpp](https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP.html) runtime,将它由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式,从底层彻底支持了热更新dll。 ![icon](docs/images/architecture.png) 更具体地说,huatuo做了以下几点工作: - 实现了一个高效的元数据(dll)解析库 - 改造了il2cpp的元数据管理模块,实现了元数据的动态注册 - 实现了一个IL指令集到自定义的寄存器指令集的compiler - 实现了一个高效的寄存器解释器 - 额外提供大量的instinct函数,提升解释器性能 - 提供hotfix AOT的支持 (进行中) ## 文档 - [wiki](docs/home.md) - [快速上手](docs/start_up.md) - [FAQ](docs/FAQ.md) - [常见错误](docs/common_errors.md) - [最佳实践](docs/best_practices.md) - [示例项目](https://github.com/focus-creative-games/huatuo_trial) - [知乎专栏](https://www.zhihu.com/column/c_1489549396035870720) - [==>致谢名单<==](docs/donate.md) - 支持与联系 - QQ群: 651188171(huatuo c#热更新 开发交流群) - 邮箱: taojingjian#gmail.com ## 完成状况 - 几乎实现了所有规范要求的特性。除了AOT泛型这种无法通用解决的除外 - 完成了绝大多数指令的单元测试。只有calli、initblk等少数难以或者无法构造的指令未添加对应的单元测试。 - 对照c#规范完成各项语法测试。 - 可以高效地加载 [luban](https://github.com/focus-creative-games/luban)配置 - 可以正常地纯解释器地运行[2048](https://github.com/dgkanatsios/2048)这样的不太复杂的游戏 我们团队正全力进行huatuo的测试和修复工作,**预计在2022.4(没错,下个月)能顺利运行一个大型的游戏项目**。 ## 限制和注意事项 **不在限制事项中的特性都是huatuo支持**。请不要再问huatuo是否支持某个功能。 - 目前仅支持 2020.3.7f版本。 预计五月份后会支持 2018-2022 全系列版本。 - 无法创建出普通AOT泛型(**delegate、Nullable、数组(包括多维)不受限制,热更新泛型也完全不受限**)的**热更新非枚举值类型**的实例化类型的实例。 例如不支持List&lt;HotUpdateValueType&gt;但支持List&lt;int&gt;、List&lt;HotUpdateClass&gt;和List&lt;HotUpdateEnum&gt;。 具体原因见[AOT泛型限制及原理介绍](docs/generic_limit.md)。这个后续版本会基本解决。 - 暂时不支持返回**自定义值类型**的async task。原生值类型如int及枚举及class类型不受限制,原因同上。这个限制后续版本会解决。 - **注意使用link.xml或者代码引用的方式避免unity裁减代码。避免开发期能调用,发布后却找不到函数的错误**。我们后续会提供默认模板。 - 不支持delegate的BeginInvoke, EndInvoke。纯粹是觉得没必要实现。 - 由于Unity资源管理机制的限制(脚本uuid在打包时已确定,找不到热更新脚本对应的GUID),热更新的MonoBehaviour挂在scene或prefab中无法成功反序列化。但可以通过代码 go.AddComponent的方式挂载。通过一些自定义的script proxy加载的方式也是可以的。期望unity官方或者第三方出一个便利一些的解决方案。 - 暂不支持增量式gc。由于时间紧凑,来不及仔细处理增量式gc的memory barrier细节。这个问题很快会解决。 - 暂时不支持调试。但能打印错误堆栈(只能精确到函数)。 ## RoadMap huatuo虽然与il2cpp相关,但绝大多数核心代码独立于il2cpp,很容易移植(预计一个月)到其他不支持AOT+Interpreter的CLR平台。无论unity如何版本变迁,哪怕废弃了il2cpp改用.net 6+,huatuo会持续跟进,稳定地提供跨平台的CLR热更新服务,直至某天.net官方直接支持AOT+Interpreter,则huatuo完成其历史使命。 - 持续修复bug,让一个中大型游戏正常运行 (2022.4) - 指令优化,编译后指令数减少到原来1/4-1/2,基础指令和大多数对象模型指令有100%-300%的性能提升。 (2022.5 出预览版本) - 支持unity 2018以后的全系列版本 (2022.5) - 支持 hotfix AOT部分的bug (2022.6) - 除去大多数普通AOT泛型类限制 (2022.7) - 支持 extern函数 (2022.8) - 支持增量式gc。 (2022.10) - 其他内存和效率优化,以及代码重构 - **===支持godot引擎===**(2022.12) ## license Huatuo is licensed under the [MIT](https://github.com/focus-creative-games/luban/blob/main/LICENSE.TXT) license

简介

零成本、高性能的unity c#的热更新方案。 Zero-cost, high-performance unity c# hot update solution 展开 收起
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