同步操作将从 友人/XFramework 强制同步,此操作会覆盖自 Fork 仓库以来所做的任何修改,且无法恢复!!!
确定后同步将在后台操作,完成时将刷新页面,请耐心等待。
该框架是为了方便初学者使用的一个轻量级框架,之前的老版本将会被逐渐被替代,新版的轻量级框架是参考ET框架做了减法,属于组件式编程,用了你就知道爽了,目前还在逐渐完善中。
如果有看了视频过来的家人们,属于老版本,在master分支,包含了UI部分以及对象池。
如果有Packages报错,请删除Packages目录中的manifest.json,等待重新生成。
如果有dll重复报错的,说明你的项目里已经包含了,请删除Plugins目录的Newtonsoft.Json.dll。
develop分支已经可以导出配置表到游戏里了,使用方法见Excel目录。
软件架构说明
无需安装,下载即用
2021-7-10 更新
调整UI预制动态生成的方法,不再限制为Resources文件夹。
改为只能在编辑器下使用的AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法。
新增[project]下右击UI预制,选择 Create/CreatePanelCS 会在固定位置生成对应的cs文件。
新增[project]下右击Scene文件,选择 Create/CreateSceneCS 会在固定位置生成对应cs文件。
2021-7-29 更新
调整场景管理器和场景状态的职责。
2021-11-19 更新
新增ResourcesManager类进行资源管理,暂时只能使用AssetBundle进行本地打包操作
目前有两种方式进行打包:
(1) 对需要打包的资源添加标签,然后点击左上角菜单(AssetBundle/Build(Default));
(2) 选中需要打包的资源,然后点击左上角菜单(AssetBundle/Build(Select));
目前加载UI的方式都是通过ResoucesManager类来的,所以进入项目后请使用以上方式之一进行资源打包。
2021-11-22 更新
全新模式,参考大佬的ET框架的架构,改为组件式编程模式,新版目录为NewVersion,老版的目录为OldVersion
组件式编程,Unity就是如此,需要啥组件就AddComponent,不需要就RemoveComponent。
目前是初版,UI部分还没有完善,勉强能跑,入口类为Init,挂在了GameRoot上。
2021-11-23 更新
新增ReferenceCollector和UIReferenceCollector资源放置类,用来挂在预制上,内置Get方法可以通过名字找到拖拽赋值的对象。
UIReferenceCollector主要给UI预制用,可以参考预制StartPanel上的该脚本,还有两个按钮可以生成代码。
目前所有的要用到的UI必须在UIInfoHelper类里进行信息添加,否则无法动态生成出来。
新增UIFactory类,这是一个用来创建UI的工厂,包括很多种创建UI的方式。
UI部分可以参考UIStartPanelComponentSystem类的用法。
入口类为Init,挂在了GameRoot上。
2021-11-27 更新
新增SceneComponent类,包含同步加载以及异步加载方法,场景加载完毕后会发送一个事件,这个事件类型就是你传入的参数。
用法可以参考UIStartPanelComponentSystem类里调用加载场景的方法。
入口场景为Init。
2021-11-28 更新
新增TimerComponent类,包含延迟方法,等待下一帧方法,重复执行方法,可以作为协程使用。
2021-12-20 更新
可以将Excel内容导出成C#配置表,导出方法见Excel目录。
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